更新证书

去年忙于无意义的毕设和一堆该死的必修课, 网站证书过期了一直忘了更新。导致 https 连接打不开, 从而 yb 不能及时上传日记, 悔过(

之后还需要加上更多身份验证和互动功能;目前用 razor 实时交互做的编辑器, 但服务器延迟也很感人, 可能也要改 (几年前就想到了但是一直没做), 在此之前, 本地写好 markdown 文档再上传比较好。

追忆去年

去年忙里偷闲依然在学图形/游戏开发, 主要针对我的项目里的动画的方案。压缩 sdf 动画的思路大概经历了:

  1. 把 sdf 序列帧单纯作为 tensor 压缩: 不行, 因为 sdf 满足 eikonal equation, 肯定可以找到特化的方案
  2. 分析两帧差分 sdf 的特征进行压缩: 不行, 分析不出来对工程有用的东西, 而且数值也不好办。
  3. 神经网络: 我讨厌神经网络, 而且相关工作的数学理论 too simple, not insightful
  4. 提取 skeleton: 目前感觉最靠谱, 有不少前人的工作。而且发现了一些有趣的定理, 没查到现有工作证明过这些定理。

压缩完帧后还要两帧间插值, 就涉及到了 metamorphosis/morphology etc., 看了不少基本都不太满意, 主要是要实时运算:

  1. 快且稳定, 适合并行
  2. 开销不依赖于插值时间, 比如部分 pde 方法要递归求解, 从 t_0 一路算到 t_1
  3. 可逆, 比如 a->b 的动画应该和 b->a 动画的 "时间轴反转" 一致
  4. 拓扑尽可能稳定, 这一点比较主观, 不算一个 well-formulated 表述, 但大概就这意思(

最后压缩和帧插值要一起设计, 考虑各种表达的统一性, 以及和其他模块互动, 比如物理那边要求梯度正确, 又要和稀疏场景表达互动, 更头大了

依然迷茫, 但比一年前思路清晰多了, yay!

最近在实习, ue 的代码时隔 2 年半再看还是那么乱, 干